menumenu
ankieta

Gdzie spędziłeś wakacje?

Pokaż wyniki
ankieta
Logo BIP

Innowacje

Jesteś tu: » Strona główna » Innowacje

Załącznik nr 1

Do uchwały Rady Pedagogicznej nr 15 z dnia 25.08.2016 roku

 

INNOWACJA PEDAGOGICZNA PROGRAMOWANIA W

RAMACH ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

 

Innowacja pedagogiczna: „Mali programiści”

Czas trwania: 01.09.2016 – 23.06.2017 – Etap I

                        z kontynuacją w roku szkolnym 2017/2018

Miejsce realizacji: Szkoła Podstawowa im. Jana Pawła II w Nętnie

Opracowanie : Agnieszka Habasińska na podstawie programu Mistrzowie Kodowania i udostępnionego na wolnej licencji (CC BY-SA) na stronie: http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/

 

 

Wprowadzenie


Zadaniem szkoły jest tworzenie warunków do osiągania przez uczniów kompetencji, które umożliwią im sprawne funkcjonowanie w zmieniającym się świecie oraz przygotowanie do spełniania wymagań współczesnego życia. Świat człowieka przenikają technologie informacyjne. Dziś posiadanie i użytkowanie komputera należy do rzeczy codziennych. Pomagają one dzieciom w nauce i dorosłym przy wykonywaniu szeregu czynności i zadań. Zastosowanie komputera w edukacji stwarza wiele możliwości w zakresie oddziaływań wychowawczych,  kształtując takie cechy jak: otwartość, aktywność, kreatywność i zaangażowanie. Świetnym polem do realizacji tego zadania są zajęcia pozalekcyjne, będące przedłużeniem procesu dydaktyczno- wychowawczego, a zarazem formą rozwijającą zainteresowania i uzdolnienia ucznia.


1. CHARAKTERYSTYKA PROJEKTU INNOWACYJNEGO


Niniejsze opracowanie jest propozycją zajęć w ramach lekcji komputerowych pod hasłem  „Mali programiści”. Projekt dotyczy zajęć komputerowych prowadzonych w pierwszym etapie kształcenia oraz  w drugim etapie edukacyjnym, poszerzających i pogłębiających wiedzę ucznia zdobytą na lekcjach. Szczególnie kierowany on jest do uczniów klasy 1-3 oraz uczniów klasy IV-VI. Został  on skonstruowany tak, by realizując jego założenia sprzyjać rozwojowi ucznia, kształtować jego umiejętność samodzielnego myślenia, wyciągania logicznych wniosków i rozwiązywania postawionych problemów. Projekt ten jest zgodny z obowiązującą podstawą programową kształcenia ogólnego. Jest on rozszerzeniem programu nauczania „To Lubię” (Wydawnictwo : Nowa Era)  i programu „Elementarz małego informatyka(Wydawnictwo : Mac Edukacja) w zakresie zajęć komputerowych.

Na zajęciach uczniowie poznają podstawy techniki programowania. Proponowane działania będą formą pobudzania zainteresowań, pasji i zdolności uczniów. Ich celem jest zainteresowanie nauką jako zajęciem fascynującym, przynoszącym wiele satysfakcji.

Podczas realizacji zajęć nauczyciel będzie korzystał  z przykładowych scenariuszy programistycznych stworzonych w ramach programu Mistrzowie Kodowania i udostępnionych na wolnej licencji (CC BY-SA) na stronie: http://wiki.mistrzowiekodowania.pl/

oraz z wykorzystaniem takich narzędzi jak :

- Godzina Kodowania : http://godziniakodowania.pl

- scratch : https://scratch.mit.edu

Realizacja treści powinna przebiegać w układzie spiralnym. Należy powracać do zagadnień wprowadzonych wcześniej, powtarzać je i utrwalać, zwiększając za każdym razem stopień trudności, oczywiście dostosowując go do indywidualnych możliwości uczniów.

 

2. UZASADNIENIE POTRZEBY REALIZACJI INNOWACJI


Szkoła Podstawowa w Nętnie to szkoła wiejska. Przesłanką do wdrożenia innowacji jest przede wszystkim:

  • Pilotażowe wdrożenie programowania w edukacji formalnej przez wszystkie lata w oparciu o innowacje pedagogiczne w szkołach publicznych;
  • Dostosowanie kształcenia do zmian wynikających z postępu naukowo­technicznego; 
  • Wzbogacenie oferty edukacyjnej szkoły;
  • Wyrównywanie szans edukacyjnych dzieci pochodzących ze środowisk wiejskich;
  • Nabycie przez uczniów umiejętności kreatywnego i świadomego wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów;
  •  Rozbudzenie zainteresowania jak największej liczby uczniów przedmiotami ścisłymi poprzez naukę programowania prowadzoną w atrakcyjny sposób.

 

3. WARUNKI SPRZĘTOWO – PROGRAMISTYCZNE


Treści nauczania są przystosowane do możliwości sprzętowo – programistycznych pracowni komputerowej w Szkole Podstawowej im. Jana Pawła II w Nętnie.

Sala komputerowa wyposażona jest w:

  • 10 sztuk komputerów stacjonarnych.
  • Projektor multimedialny
  • Zestaw głośników.
  • Drukarka laserowa
  • Przewodowy dostęp do Internetu z prędkością 10kB/s.

 

Na komputerach zainstalowano następujące oprogramowanie:
• Windows 10 Home,
• Mikrosoft Office 2013,
• Program antywirusowy Arcabit,
W celu realizacji zajęć „tygodnia z robotem” istnieje konieczność zakupu w/w sprzętu z środków finansowych szkoły.

 

4. CELE INNOWACJI


Myślą przewodnią projektu jest stymulowanie aktywności poznawczej i twórczej uczniów, jak również właściwe ukierunkowanie ciekawości poznawczej dzieci. Projekt zajęć w ramach lekcji komputerowych traktować należy jako poszerzenie i uzupełnienie wiadomości z zakresu zajęć komputerowych. Innowacja ta,  zgodnie z podstawą programową ma  doskonalić umiejętności:

-        czytania, komunikowania się w języku ojczystym i w języku obcym, zarówno w mowie, jak i w piśmie,

-        posługiwania się nowoczesnymi technologiami informacyjno­komunikacyjnymi,  a także  wyszukiwania i korzystania z informacji,

-        pracy zespołowej,

-        rozwiązywania problemów i podejmowania decyzji z wykorzystaniem komputera.

 

Cele szczegółowe:


         Wprowadzenie na zajęciach komputerowych od klas pierwszych nauki podstaw programowania za pomocą kursu angry berds oraz języka programowania scratch 2.0, by rozwijać kluczowe kompetencje, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.

         Wykorzystanie programu Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji  poklatkowych oraz nauki podstaw programowania.

         Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.

         Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się, z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych.

         Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich

         Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.

         Wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych.

         Uatrakcyjnienie procesu nauczania.

         Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji).

 

 

Umiejętności:

Uczeń:  

-        porządkuje obrazki(teksty) tworząc historyjki

-        tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu

-         wykorzystuje programowanie do sterowania robotem lub istotą na ekranie komputera lub w świecie fizycznym poza komputerem

-        testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami 

-        potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na ekranie

-        potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza

-        rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności

-        potrafi przełożyć prosty algorytm na program w języku Scratch 2.0

-        rozumie i umie stosować pętlę warunkową

-        potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia

-        potrafi zmieniać i edytować tło sceny 

-        potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów

-        potrafi wykorzystać losowość w programie 

-        potrafi zaprojektować multimedialną animację, z wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów

-         stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, np. w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków.

 

5. TREŚCI

 

Planowana realizacja treści programowych w poszczególnych klasach odbywałaby się przy 1 godzinie zajęć komputerowych w tygodniu dla danego cyklu kształcenia:

 

Ø  W klasie I-III – 1 godzina tygodniowo - realizując materiał:

 

1.      Poznanie podstawowych części komputera. Różne zastosowania komputera.

2.      Myszka i jej zastosowanie. Metoda złap, przeciągnij i upuść.

3.      Uruchamianie strony http://godzinykodowania.pl. Logowanie się na stronę.

4.       Korzystanie z konta.

5.      Programowanie na papierze.

6.      Określanie kierunków ruchu przedmiotów.

7.      Poznaj metodę przeciągnij i upuść.

8.      Układanie prostego ciągu instrukcji. Algorytmy.

9.      Tworzenie sekwencji ruchu na ekranie.

10.  Rysowanie kształtów na ekranie. Programowanie ruchy malarza

11.  Tworzenie pierwszych pętli. Zastosowanie pętli

12.  Tworzenie krótkich historyjek za pomocą komputera

13.  Pętla  sekwencji ruchów a rysunek.

14.  Tydzień z robotem.

 

 

 

Ø  W klasie 4 _6 – 1 godzina tygodniowo – realizując materiał:

 

1.      Korzystanie z konta Scratch 2.0

2.      Opis środowiska Scratch 2.0

3.      Słowniczek podstawowych bloków Scratch 2.0

4.      Wprowadzenie instrukcji warunkowej

5.      Stworzenie projektu prostej gry w labiryncie

6.      Wprowadzenie pojęcia zmiennej i losowości

7.      Gra zręcznościowa – odbijanie piłeczki. Wprowadzenie mechanizmu komunikatów w środowisku Scratch, opracowanie projektu gry zręcznościowej,

8.      Gra logiczna – zgadywanie liczby. Wprowadzenie algorytmu przeszukiwania binarnego, opracowanie projektu prostej gry logicznej,

9.      Opracowanie projektu prostej gry, w której występują procesy wykonywane równolegle,

10.  Opracowanie scenariusza multimedialnej kartki świątecznej,

 

 

6. EWALUACJA PROJEKTU


Ewaluacja projektu będzie prowadzona na bieżąco oraz pod koniec roku szkolnego. W przyszłości pozwoli to poprawić ewentualne niedociągnięcia, rozbudować i zmienić poruszaną tematykę. Stopień opanowania wiedzy będzie badany w formie ankiet, testów, a następnie nagradzany dyplomami. Ważnym elementem dokumentacji będą prace wykonane na komputerze przez dziecko.
Do zdiagnozowania osiągnięć uczniów służyć będą wzajemnie uzupełniające się metody i narzędzia takie jak:
- rozmowy z uczniami,
- ankiety dla uczniów,
- prace komputerowe uczniów,
- roczne sprawozdanie

- zdjęcia z zajęć.

 

 

 

 

 

 

 

 

Przeczytaj także

Pliki do pobrania